Home » S2 JTETI UGM » Affordance dan Metaphor dalam Interaksi Manusia dan Komputer (3)

Tulisan ini adalah lanjutan ketiga dari tulisan yang membahas tentang Affordance dan Metaphor di Interaksi Manusia dan Komputer. Tulisan ini secara lebih dalam membahas tentang Metpahor.

Metaphor

3.1    Pengertian Metaphor

Istilah metafora sangat dekat dengan kajian sastra. Kata metafora diartikan sebagai kiasan sebuah objek yang digambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain. Santoso (2009) menjelaskan bahwa metaforik bergantung pada hubungan intuitif  yang dibuat pengguna dengan pada saat melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka. Simbol visual ini diselaraskan dengan fungsi dari komponen antarmuka tersebut.

Dalam kajian IMK penggunaan istilah metaforik memiliki sejarah yang panjang (Dhal dan Wang, 2010). Banyak perdebatan yang terjadi ketika antarmuka metaforik mulai diperkenalkan. Salah satu anggapan pesimis yang muncul adalah bahwa setiap pengguna memiliki interpretasi yang berbeda terhadap sebuah gambar. Interpretasi itu akan konvergen ketika gambar yang digunakan familiar bagi pengguna. Situasi ini akan bertolak belakang ketika digunakannya  simbol-simbol yang sama sekali baru bagi pengguna. Beberapa penelitian menganggap pilihan metaforik seperti ini dianggap tidak tepat dan tidak bisa dikatakan metaforik. Karena tujuan komponen tersebut tidak terwakili olah simbol yang dimaksudkan.

Setiap komponen interaksi yang terdapat di komputer, seperti direktori file,  secara visual digambarkan dalam bentuk objek fisik. Pada halaman desktop, terdapat folder-folder yang di metaforakan dalam bentuk benda yang menyerupai map. Map ini bisa mendapatkan perlakuan fisik layaknya benda. Perlakukan ini dapat berupa pembukaan folder dan penghapusan folder.

Penggunaan metafora ini memudahkan pengguna dalam memahami aplikasi yang komplek pada sebuah antarmuka komputer. Penggambaran metaforik ini merujuk pada realita fisik atau kepahaman umum manusia. Weidmann (2004) menjelaskan bahwa banyak pendekatan yang dilakukan dalam mengkatagorikan metaforik. Sebagian besar waktu penelitian yang berhubungan dangan IMK banyak membahas tentang metaforik. Metaforik akan selalu berkembang selama antarmuka pengguna masih menjadi bagian yang penting dari kajian perangkat lunak dan sistem secara luas. Karena cara penggunaan metaforik sangatlah alamiah.

Lakoff dan Johnson (1980) menjelaskan bahwa metaforik tidak hanya dikembangkan oleh kajian sastra saja, melainkan juga dibidang-bidang ilmu lainnya. Bahkan istilah metaforik sering ditemukan di kehidupan sehari-hari. Menurut Hogan (2008) dalam disertasi Ph.D-nya, berpendapat bahwa cakupan istilah metaforik sangatlah luas. Penelitian yang dilakukannya menjelaskan bahwa metaforik menjadi sebuah bagian yang pervasive dalam kehidupan manusia. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lakoff dan Hogan jelas menyebutkan bahwa metaforik  yang dimaksudkan di dalam kajian IMK sebenarnya sesuai dengan metaforik yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Ever (1998) metaforik yang dibahas dalam kajian IMK diartikan sebagai sebuah metafora visual. Metafora ini digunakan untuk menyembunyikan sistem tidak biasa dikenal manusia menjadi sebuah ilusi yang menjadi hal biasa di lingkungan manusia. Jika dikaji lebih jauh, proses yang dikerjakan oleh komputer berbeda dengan proses yang dikerjakan manusia. Akan tetapi, tujuan yang dicapai adalah sama. Sehingga penggambaran tujuan ini dipermudah dengan menggunakan teknik metaforik.

Metaforik merupakan contoh yang untuk menghubungkan antara bahasa dan budaya desain. Metaforik digunakan dalam desain dan perancangan komponen perangkat lunak. Komponen-komponen yang ditemui di sebuah aplikasi tertentu, biasanya diilustrasikan dalam bentuk gambar sederhana. Secara mudah, gambar yang diilustrasikan tersebut merupakan sebuah penerapan teknik metaforik dalam kajian IMK. Roda dkk (2006) menjelaskan bahwa pengadopsian metaforik dalan IMK  merujuk kepada dua kata kunci penting, yaitu desktop dan dialog. Sejak digunakannya gambar dalam mengilustrasikan komponen antarmuka, sejak itu pula tampilan antarmuka menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh manusia, dan dialogpun dapat terjadi dengan baik.

Jadi, secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut. Fungsi ini didekatkan dengan hasil yang akan dicapai dengan menggunakan komponen yang dimaksudkan.  Beberapa contoh penerapan antarmuka metaforik adalah tombol-tombol yang tedapat di bagian toolbar aplikasi tertentu, simbol gunting, simbol buku, simbol dalam bentuk lup dan lain sebagainya. Perlu diingat bahwa metaforik memiliki variasi yang sangat banyak, baik dari segi bentuk, animasi dan bahkan ukuran. Santoso (2009) menyebutkan bahwa antarmuka metaforik bukanlah fondasi dasar dalam merancang antamuka. Walaupun dapat digunakan secara fleksibel, metaforik tetap saja memiliki sejumlah keterbatasan. Keterbatasan sangat erat kaitannya dengan perdebatan yang muncul ketika pertama kali digunakannya metaforik. Sebagai contoh, sebuah metafor akan bekerja sempurna terhadap sebuah proses sederhana. Namun, metafor ini tidak mudah diaplikasikan untuk proses yang memiliki tingkat kompleksitas tinggi. Masalah ini sering disebut sebagai scalable problems.

3.2    Pengaruh Metaphor

Pengaruh metaforik akan sangat terasa ketika simbol yang digunakan desainer dalam memilih metaforik tertentu sesuai dengan perspektif pengguna. Keadaan ini akan membantu pengguna mengenal sebuah antarmuka dalam waktu yang relatif lebih cepat. Selain itu, simbol yang digunakan pun mudah diingat oleh pengguna. Penggunaan antarmuka metaforik dilakukan sebaiknya menggunakan simbol atau gambar yang familiar dalam kehidupan manusia. Salah satu contoh, sistem operasi Windows menggambarkan icon keranjang sampah sebagai simbol metaforik recycle bin-nya. Simbol ini dengan mudah dipahami oleh pengguna sebagai tempat diletakannya file-file yang dibuang. Selanjutnya, recycle bin akan tergambar berisi jika ada file yang dibuang, dan akan kosong ketika semua file yang dibuang, dibesihkan atau dibuang secara permanen. Pola interaksi ini sangat membantu pengguna dalam memahami pola kerja sebuah komponen aplikasi dengan mudah. Melalui pendekatan visual.

Sekarang, hampir semua antarmuka perangkat lunak direpresentasikan dalam bentuk visual. Tampilan ini telah mengubah pola interaksi manusia dengan komputer. Pengunaan berbagai macam metafora yang identik membuat pengetahuan seorang manusia terhadap komponen aplikasi berkembang pesat. Pengunaan simbol-simbol identik membuat manusia awam dapat berkomunikasi lebih baik dengan komputer. Menurut Hogan (2008), ada beberapa fungsi dari matafor visual yang terdapat di antarmuka perangkat lunak. Fungsi-fungsi tersebut antara lain :

  1. Metaforik memudahkan pemahaman. Proses-proses komplek secara mudah digambarkan dengan meng-gunakan metaphor. Sehingga tujuan yang berifat abstarkpun dapat digambarkan.
  2. Metaforik memberikan informasi. Komponen yang membutuhkan banyak kata untuk meng-gambarkannya bisa dipersingkat dengan meng-gunakan metaforik. Sehingga menjadi lebih informatif dan ruangpun menjadi lebih sedikit.
  3. Metaforik memfasilitasi komunikasi. Simbol-simbol yang jelas dan sesuai dengan maksud komponen, bisa memfasilitasi pemahaman dan dialog antara manusia dan komputer.
  4. Metaforik digunakan sebagai bantuan pemahaman terhadap teknologi. Penggunaan metaforik membuat teknologi menjadi lebih berarti, karena merep-resentasikan bagaimana cara teknologi itu dikenali.

Masih akan berlanjut ke Kesimpulan dan Kepustakaan ….

Isaninside, Yogyakarta 2011

Share :
  • Print
  • Digg
  • StumbleUpon
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Twitter
  • Google Bookmarks
  • Google Buzz
  • RSS
  • Technorati
  • Add to favorites
  • email
  • MySpace
  • Plurk

Tentang Isaninside - Muhammad Ihsan Zul

Isaninside - Muhammad Ihsan Zul, Seorang suami dari Rizka Irma Septiani dan bekerja sabagai Dosen di Politeknik Caltex Riau (PCR). Lulusan Pendidikan Teknik Elektronika FT UNP [Padang] tahun 2009 dan menyelesaikan pendidikan Pasca Sarjana di UGM tahun 2012. Ilmu untuk dibagi bukan dipamerkan. Let's Share!
Bookmark and Share Subscribe

One Response to “Affordance dan Metaphor dalam Interaksi Manusia dan Komputer (3)”

  1. ipung 17/01/2013

    lumayan gan buat referensi

    Reply

Tinggalkan komentar