Affordance dan Metaphor dalam Interaksi Manusia dan Komputer (2)

Tulisan ini merupakan lanjutan dari tulisan pertama tentang affordance dan metaphor. Tulisan ini secara lebih dalam membahas tentang affordance menurut para ahli, buku dan penelitian yang telah ada.

Affordance

2.1    Pengertian dan Pemahaman tentang Affordance

Penelitian yang melibatkan istilah Affordance dalam kajian IMK telah banyak dilakukan. Penelitian-penelitian tersebut menjelaskan berbagai pengertian tentang istilah ini. Beberapa penelitian menggunakan buku karya Norman (1990) yang berjudul Design of Everyday Things sebagai rujukan dasar dalam menjelaskan pengertian affordance.

Gibson (1979) dalam penelitian Hartson (2003) memperkenalkan dua istilah, afford dan affordance. Kedua kata ini diambil ketika Gibson dan Norman berdiskusi untuk membahas tantang kajian affordance dalam konteks HCI. Menurut Gibson, affordance merupakan atribut dari desain interaksi yang ditawarkan ke pengguna. Desain ini ditawarkan sebagai fitur pelengkap dalam interaksi. Ada persamaan penjelasan yang disampaikan Norman dan Gibson. Gibson mendefinisikan affordance dalam dalam bentuk sifat fisiknya. Pendefinisian ini dianggap Norman sebagai arti affordance yang semestinya. Pengertian affordance yang dimaksud adalah sebuah hubungan fisik antara pengguna (aktor) dengan peralatan di dunia nyata dimana pengunaan peralatan tersebut tercermin dari kesesuaian bentuk peralatan tersebut. Kesesuaian bentuk ini kemudian diartikan juga sebagai karakteristik peralatan. Selanjutnya Gibson menjelaskan ada sifat-sifat yang mendasar dari sebuah affordance. Sifat-sifat tersebut antara lain :

  1. Tingkat pencapaian affordance sebuah perangkat tergantung kepada kemampuan orang yang menggunakannya.
  2. Keberadaan affordance sebuah perangkat tergantung pada bagaimana cara orang tersebut melihatnya.
  3. Affordance sebuah perangkat tidak akan berubah sesuai dengan perubahan kebutuhan dan tujuan dari pengguna.

Norman (1990), memabahas lebih dalam tentang pengertian affordance. Pada saat itu norman meperhatikan adanya pemahaman yang tidak tepat mengenai affordance. Pemahaman ini muncul ketika istilah affordance digunakan untuk menjelaskan pengunaan sebuah perangkat. Hal ini terjadi karena adanya dua istilah yang berbeda, yaitu istilah real affordance dan perceived affordance.  Real affordance diartikan sebagai karakteristik fisik dari perangkat atau antarmuka yang memunginkan bagaimana antarmuka atau perangkat itu dioperasikan. Sedangkan perceived affordance adalah karateristik tampilan dari peralatan atau antarmuka yang menunjukkan bagaimana perangkat itu digunakan. Dua istilah inilah yang menyebabkan perbedaan pemahaman affordance. Selanjutnya Norman mengatakan bahwa penggunaan istilah real affordance lebih sesuai untuk affordance yang sebenarnya.

Penjelasan Norman megenai kajian affordance ditulis dalam sebuah artikel yang diterbitkan tahun 1999. Artikel ini menjelaskan kembali tentang affordance yang seharusnya digunakan. Artikel ini kembali menjelaskan tentang perbedaan kedua istilah yang dipaparkan pada paragraf sebelumnya. Sehingga setiap perancang dipersilahkan menggunakan kedua istilah tersebut sesuai dengan karakter perangkat yang mereka kembangkan. Apakah itu karakter fisik ataupun karakter tampilan.

Hellmo dan Nurrgren (2007) menjelaskan pendapat Gaver (1991) tentang affordance. Gaver setuju dengan pengertian affordance yang disampaikan oleh Gibson dan Norman. Gaver berpendapat bahwa penting bagi desainer membedakan antara affordance berdasarkan persepsi dan pemahaman.  Berdasarkan penjelasan ini, Gaver mengklasifikasikan affordance kebeberapa bagian, yaitu :

  1. Affordance Tersembunyi. Affordance tersembunyi merupakan affordance yang tidak berisikan informasi tentang perlatan atau antarmuka.
  2. Affordance Palsu. Affordance palsu merupakan beberapa affordance yang tersedia, akan tetapi tidak yang menunjukkan affordance tersebut tidak ada.

Penelitian ini juga menyebutkan bahwa Gaver (1991) membahas topik baru yang berhubungan dengan affordance. Topik tersebut berhubungan dengan affordance komplek. Melalui affordance komplek ini Gaver memperkenalkan sebuah konsep yang dikenal dengan nama affordance sekuansial. Jika konsep ini didekatkan ke kajian antarmuka, affordance sekuensial akan terlihat dalam bentuk menu dropdown dan scrollbar. Melalui affordance sekuensial ini terlihat bagaimana kajian affordance tersebut berkembang dan terungkap dari waktu ke waktu. Selama penelitiannya Gaver telah mengembangkan istilah affordance menjadi pemahaman yang lebih luas. Menurut Gaver, affordance juga bisa dirasakan dengan sentuhan, pendengaran dan bahkan diterima oleh indra-indra manusia lainnya.

Peneliti lain yang membahas tentang istilah affordance ini adalah Hartson (2003). Penelitian Hartson mengenai affordances diambil dari beberapa penelitian sebelumnya. Berdasarkan penelitian-penelitian dan pemahaman tersebut, Hartson (2003) mengklasifikasikan affordance menjadi empat bagian. Klasifikasi ini dibentuk berdasarkan interaksi sebuah desain perangkat atau antarmuka. Adapun empat klasifikasi Affordance menurut Hartson adalah sebagai berikut.

  1. Cognitive Affordances, merupakan sebuah fitur desain yang digunakan untuk membantu, menolong, memfasilitasi dan mendukung  atau membuka pikiran atau pengetahuan tentang sesuatu. Contohnya adalah sebuah label petunjuk yang terdapat pada sebuah tombol. Label ini akan membantu pengguna untuk mengetahui apa yang akan terjadi apabila tombol tersebut ditekan.
  2. Physical Affordances, merupakan sebuah fitur desain yang digunakan untuk membantu, menolong, memfasilitasi dan mendukung  atau tersedia secara fisik untuk melakukan sesuatu. Salah satu contohnya adalah gagang pintu. Gagang pintu digunakan secara fisik untuk membuka dan menutup pintu.
  3. Sensory Affordances, merupakan sebuah konsep tambahan. Sensory Affordances diartikan sebagai sebuah fitur desain yang digunakan untuk membantu, menolong, memfasilitasi dan mendukung  atau disediakan bagi pengguna untuk merasakan (sensing) antarmuka. Sensing dapat dilakukan melalui pendengaran (suara), melihat (cahaya). Salah satu contohnya adalah pengaturan besarnya huruf di dalam sebuah antarmuka. Ketika pengguna merasa kesulitan melihat sebuah tulisan, pengguna akan bereaksi dengan mengatur ukuran huruf yang tersedia di fasilitas antarmuka.
  4. Funcional Affordances, merupakan desain fitur yang membantu pengguna dalam menyelesaikan pekerjaan. Fitur ini dapat dilihat dari kegunaan dan fungsi sebuah sistem. Contohnya adalah saat pengguna mengklik halaman antarmuka, sebenarnya aktifitas klik dilakukan pada piranti lain dan bekerja di halaman antarmuka.

2.2    Pengaruh Affordance

Menurut Gaver (1991), manusia bisa merasakan sesuatu yang akan terjadi ketika menggunakan sesuatu yang memiliki karaktristik fisik yang jelas. Keadaan ini bisa  dirasakan ketika seorang pengguna komputer berkeinginan untuk menuliskan hururf A di antarmuka sebuah aplikasi. Secara intuitif, pengguna tersebut dengan mudah bisa memilih tombol apa yang harus ditekan. Tombol tersebut terlihat jelas pada layar keyboard. Contoh ini menggambarkan bahwa tingkat Affordance untuk tujuan itu sangatlah tinggi. Label A yang tertulis pada permukaan tombol membantu pengguna untuk mengenalinya dengan cepat. Perlu dicatat bahwa poin penting kasus ini terlihat dari label dan bentuk perlatan. Contoh ini secara sederhana menjelaskan fungsi affordance dan pengaruhnya ke kajian IMK.

Setiap desainer memiliki cara yang beragam dalam mempelajari pola interaksi yang dilakukan olah calon penggunanya. Desainer merancang berbagai perangkat dan antarmuka dengan menggunakan berbagai instrikusi parktis. Beberapa desainer bahkan merancang perangkat sesuai dengan kenyamanan posisi indera manusia. Pengetahuan tentang affordance ini sangat membantu desainer dalam mengenal psikologi calon penggunanya. Sehingga mereka seharusnya mampu memenuhi apa yang diinginkan calon pengguna.

Setiap desainer diharapkan memiliki pengetahuan affordance yang relevan dengan jenis perangkat atau antarmuka yang akan mereka kembangkan. Pengetahuan ini sangat menentukan keberhasilan, nilai jual dan kepopuleran sebuah perangkat. Jika yang dirancang adalah sebuah perangkat keras, maka desainer harus mengumpulkan informasi tentang indra yang akan menggunakan perangkat tersebut. Begitu juga dengan desainer perangkat lunak.  Semakin tinggi tingkat affordance sebuah perangkat, semakin memudahkan pengguna untuk mampu menggunakannya dalam waktu yang relatif singkat. Sehingga perangkat atau antarmuka yang dirancang menjadi populer dan dipilih oleh sebagian besar pengguna.

Kajian inilah yang menjadi salah satu teka-teki untuk IMK. Karena tidak ada cara satu standar tertentu untuk menciptakan produk-produk, tidak ada cara ajaib untuk membuat sebuah desain terpusat ke pengguna. Tujuannya yang ingin dicapai HCI adalah untuk menciptakan sesuatu dimana pengguna dapat menggunakannya dengan baik. Seseorang harus mampu bekerja dengan sebuah antarmuka (atau ruang) secara intuitif. Affordance adalah sesuatu yang tetap dan akan menambah pengetahuan pengguna dari waktu kewaktu.

Masih berlanjut ke kajian Metaphor….

Isaninside, Yogyakarta 2011

Share :
  • Print
  • Digg
  • StumbleUpon
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Twitter
  • Google Bookmarks
  • Google Buzz
  • RSS
  • Technorati
  • Add to favorites
  • email
  • MySpace
  • Plurk

Leave a Reply